Preview

Образование и саморазвитие

Расширенный поиск

Оценка Quizizz как геймифицированного средства обучения в высшем образовании: исследование восприятия испанского образования студентами-бакалаврами (на основе академической успеваемости)

https://doi.org/10.26907/esd.20.3.05

EDN: MKLEGK

Аннотация

   Геймификация в высшем образовании способствует процессу обучения, развитию ключевых компетенций. Quizizz – это игровой инструмент, который все чаще используется в преподавании. Существующие исследования характеризуются фокусом на мотивационный потенциал геймифицированных инструментов, при этом лишь небольшое количество исследований посвящено тому, как академическая успеваемость студентов связана с восприятием вышеуказанных инструментов. Понимание того, как учащиеся с более высокими образовательными результатами оценивают геймифицированные инструменты, поможет преподавателям в создании более эффективных условий обучения. Данное исследование, разработанное в рамках количественного анализа постфактум, было направлено на изучение того, каким образом студенты бакалавриата оценивают Quizizz в качестве учебного ресурса. В общей сложности в исследовании приняли участие 263 студента, обучающихся по двум образовательным программам в Университете Саламанки (Испания). Были выявлены существенные различия в оценках обучающихся, включая оценивание на экзаменах по предмету, а также итоговую аттестацию. Обучающиеся на «отлично» неизменно давали более положительные оценки инструменту Quizizz, особенно его преимуществам, способствующим изучению программного материала и повышению мотивации. Полученные результаты свидетельствуют о важности учета успеваемости при интерпретации тех отзывов, которые дают обучающиеся в отношении образовательных инструментов. Исследование позволяет сделать вывод о том, что, несмотря на то что геймифицированные инструменты в целом хорошо воспринимаются студентами-бакалаврами, их следует применять обдуманно, возможно в сочетании с другими аналоговыми и цифровыми ресурсами для обеспечения сбалансированности и методической обоснованности образовательного процесса.

Об авторах

М. Мартин-дель-Посо
Университет Саламанки
Испания

Марта Мартин-дель-Посо

Саламанка



А. Патросинио-Браз
Университет Саламанки
Испания

Антонио Патросинио-Браз

Саламанка



Х. Мена
Университет Саламанки
Испания

Хуан Мена

Саламанка



Список литературы

1. Aguas-Viloria, D., & Buelvas-Sierra, R. B. (2024). Hacia un aprendizaje significativo de matemáticas: identificación y superación de dificultades en números enteros. Revista Multidisciplinaria Voces de América y El Caribe, 1(1), 80102. doi: 10.5281/zenodo.10884467

2. Anil Yasin, A., & Abbas, A. (2021). Role of gamification in engineering education : A systematic literature review. IEEE Global Engineering Education Conference, EDUCON, 2021-April (April), 210–213. doi: 10.1109/EDUCON46332.2021.9454038

3. British Educational Research Association [BERA]. (2018). Ethical guidelines for educational research (4<sup>th</sup> ed.). https://www.bera.ac.uk/researchers-resources/publications/ethical-guidelines-for-educational-research-2018

4. Dahalan, F., Alias, N., & Shaharom, M. S. N. (2023). Gamification and game-based learning for vocational education and training : A systematic literature review. Education and Information Technologies, 29(2), 1279–1317. doi: 10.1007/s10639-022-11548-w

5. Degirmenci, R. (2021). The Use of Quizizz in Language Learning and Teaching from the Teachers’ and Students’ Perspectives : A Literature Review. Language Education and Technology, 1(1), 1–11.

6. Dextre-Vilchez, S. A., & Vásquez-Mercado, R. P. (2022). Percepción de la implementación de la app Quizizz en un curso virtual de microbiología. Investigación en educación médica, 11(41), 35–43. doi: 10.22201/fm.20075057e.2022.41.21376

7. Fabre Mitjans, N. (2023). Kahoot y Quizizz: cuando jugar en equipos marca la diferencia a la hora de motivar a leer noticias de ciencia. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 26(2), 129–142. doi: 10.6018/reifop.547421

8. Gándara-Vila, P., Blanco-Carrión, A., Pérez-Sayáns, M., Reboiras-López, M. D., & Gallas-Torreira, M. M. (2021). Percepción de los estudiantes del grado de Odontología sobre la utilización de un sistema de respuesta interactiva (Kahoot®). FEM: Revista de la Fundación Educación Médica, 24(3), 113–119. doi: 10.33588/fem.243.1122

9. García-León, E. P., León-Morán, A. P., González-Quinto, M. G., & Beltrán-Moreno, M. E. (2024). The use of Quizizz as a technological tool in the English Language Learning for Beginner Level Students at the Technical University of Babahoyo. Polo del Conocimiento, 9(10), 1873–1889. doi: 10.23857/pc.v9i10.8212

10. García-Rodríguez, I., & Pérez-Cornejo, C. (2021). El uso de Kahoot! como herramienta divertida de autoevaluación para estudiantes universitarios. In Congresos In-Red 2021 (pp. 785–793). Universitat Politècnica de València. doi: 10.4995/INRED2021.2021.13438

11. González García, L. (2024). Innovación docente y Metodologías Activas: Conceptos y relaciones. Revista Iberoamericana de Investigación en Educación, 8, 1–12. doi: 10.58663/riied.vi8.170

12. Hernández-Ramos, J. P., Martín-Cilleros, M. V., & Sánchez-Gómez, M. C. (2020). Valoración del empleo de Kahoot en la docencia universitaria en base a las consideraciones de los estudiantes. RISTI. Revista Ibérica de Sistemas y Tecnologías de Información, 37, 16–30. doi: 10.17013/risti.37.16-30

13. Jiemsak, N., & Jiemsak, R. (2020). The Effectiveness of the Quizizz Interactive Quiz Media as an Online Self-Assessment of Undergraduate Students to Improve Students’ Learning Outcomes. 2020 5<sup>th</sup> International STEM Education Conference (iSTEM-Ed), Hua-Hin, Thailand, pp. 51–54. doi: 10.1109/iSTEM-Ed50324.2020.9332675

14. Karsenti, T., Kozarenko, O. M., & Skakunova, V. A. (2020). Digital Technologies in Teaching and Learning Foreign Languages: Pedagogical Strategies and Teachers’ Professional Competence. Education and Self Development, 15(3), 76–88. doi: 10.26907/esd15.3.07

15. Kaya, O. S., & Ercag, E. (2023). The impact of applying challenge-based gamification program on students’ learning outcomes: Academic achievement, motivation and flow. Education and Information Technologies, 28, 10053–10078. doi: 10.1007/s10639-023-11585-z

16. Latchem, C. (2018). 21st century learning, technology and the professional development of teachers. Education and Self Development, 13(1), 10–18. doi: 10.26907/esd13.1.02

17. Macias Galeas, I. P. (2024). Innovación Educativa en el Siglo XXI: Revolucionando el Aula. Yachana Revista Científica, 13(2), 98–118. doi: 10.62325/10.62325/yachana.v13.n2.2024.925

18. Magadán-Díaz, M., & Rivas-García, J. I. (2022). Percepciones de los estudiantes de posgrado ante la gamificación del aula con Quizizz. Texto Livre, 15, e36941. doi: 10.35699/1983-3652.2022.36941

19. Mateo Andrés, J. (2009). La investigación ex post-facto. In R. Bisquerra Alzina (Coord.). Metodología de la investigación educativa (pp. 195–230). La Muralla.

20. Olivas Ripoll, C. (2022). Videojuegos comerciales como herramienta de aprendizaje y comunicación: una revisión bibliográfica sobre sus beneficios para el desarrollo de competencias en los niños y niñas. Communication Papers. Media Literacy and Gender Studies, 11(22), 51–60. doi: 10.33115/udg_bib/cp.v11i22.22766

21. Olmedo-Flores, D. E., Gordon-Merizalde, G. J., Jara-Zarria, H. M., Chuqui-Shañay, M. E., Lema-Coordonez, S. X., & Palaguaray-Guagrilla, D. A. (2024). La Eficacia de la Gamificación en el Fomento de la Motivación y el Aprendizaje Activo en Aulas Virtuales. Revista Científica Retos de la Ciencia, 1(4), 239–251. doi: 10.53877/rc.8.19e.202409.19

22. Poblaciones, M. J., Garcia-White, T., & Marin, C. (2021). Students´ Perception of Real-Time Quiz Kahoot! As a Review Tool in Higher Education: A Case of Study. International Journal of Engineering Pedagogy (iJEP), 11(4), 165–174. doi: 10.3991/ijep.v11i4.21359

23. Quinde Ponce, I. E., Macías Monar, K. C., Martínez Mendoza, F. A., Samaniego Alvarado, J. L., & Samaniego Guasga, K. S. (2024). La herramienta de gamificación Quizizz en el desempeño académico de los estudiantes de historia de primer año de bachillerato: The Quizizz gamification tool in the academic performance of first year high school history students. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, 5(6), 3809–3827. doi: 10.56712/latam.v5i6.3280

24. Ramírez Caraguay, A. J., Bastidas Alava, A. E., & Ordoñez Vivero, R. E. (2024). Herramienta de gamificación Quizizz en el rendimiento académico del estudiante de bachillerato. 593 Digital Publisher CEIT, 9(5), 749–764. doi: 10.33386/593dp.2024.5.2679

25. Robles-Gonzales, H. E., Salamanca-Chaparro, R. X., & Laura-De La Cruz, K. M. (2022). Quizizz y su aplicación en el aprendizaje de los estudiantes de la carrera profesional del idioma extranjero. Puriq Revista de Investigación Científica, 4, e239. doi: 10.37073/puriq.4.1.239

26. Rojas-Viteri, J., Álvarez-Zurita, A., & Bracero-Huertas, D. (2021). Uso de Kahoot como elemento motivador en el proceso enseñanza-aprendizaje. Cátedra, 4(1), 98–114. doi: 10.29166/catedra.v4i1.2815

27. Sajinčič, N., Sandak, A., & Istenič, A. (2022). How do Slovenian Educators feel about Gamification? Interested to Know More. Education and Self Development, 17(1), 99–109. doi: 10.26907/esd.17.1.09

28. Sánchez-Rivas, E., Ruiz-Roso Vázquez, C., & Ruiz-Palmero, J. (2024). Los videojuegos en la enseñanza de la robótica en educación primaria: un estudio comparativo. Revista Tecnología, Ciencia y Educación, 29, 9–30. doi: 10.51302/tce.2024.20247

29. Shafira, R., & Rosita, N. (2022). Students’ Perception on the Use of Audio-Visual Materials in Learning English at Senior High School. Journal of English Language Teaching, 11(3). doi: 10.24036/jelt.v11i3.118446

30. Suárez-De La A, M. B., Vargas Jiménez, A. L., & Bodero Arizaga, L. C. (2025). Quizizz como herramienta digital para evaluar el proceso enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales. MQRInvestigar, 9(2), e468-e468. doi: 10.56048/MQR20225.9.2.2025.e468

31. Suharni, S., Amelia, M., & Asty, H. (2021). EFL students’ perception on using Quizizz application: a survey study. Journal of Asian Studies: Culture, Language, Art and Communications, 2(2), 81–87. doi: 10.51817/jas.v2i2.35

32. Tao, Y., & Zou, B. (2023). Students’ perceptions of the use of Kahoot! in English as a foreign language classroom learning context. Computer Assisted Language Learning, 36(8), 1668–1687. doi: 10.1080/09588221.2021.2011323

33. Valera Yataco, P., Torres Castro, M. Y., Vásquez Valdivia, M. I., & Lescano López, G. S. (2023). Aprendizaje del idioma inglés a través de herramientas digitales en educación superior. Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 7(27), 200–211. doi: 10.33996/revistahorizontes.v7i27.507

34. Vera-Vera, J. J., & Bazurto Rosado, M. I. (2024). Herramienta digital Quizizz y su incidencia en el rendimiento académico de los estudiantes de la institución educativa pública unidocente “Alfonso Barrera Valverde”, en los niveles de básica elemental y media. Polo del Conocimiento, 9(6), 919–937. doi: 10.23857/pc.v9i6

35. Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Samuel, K. (2020). The role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers & Education, 145, 1–15. doi: 10.1016/j.compedu.2019.103729


Рецензия

Для цитирования:


Мартин-дель-Посо М., Патросинио-Браз А., Мена Х. Оценка Quizizz как геймифицированного средства обучения в высшем образовании: исследование восприятия испанского образования студентами-бакалаврами (на основе академической успеваемости). Образование и саморазвитие. 2025;20(3):55-71. https://doi.org/10.26907/esd.20.3.05. EDN: MKLEGK

For citation:


Martín-del-Pozo M., Patrocinio-Braz A., Mena J. Assessing Quizizz as a gamified teaching tool in higher education: A study of Spanish Education undergraduates’ perceptions based on academic performance. Education and Self-Development. 2025;20(3):55-71. https://doi.org/10.26907/esd.20.3.05. EDN: MKLEGK

Просмотров: 79


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 1991-7740 (Print)