Повышение эффективности обучения: разработка интерактивного флипбука с элементами геймификации для отстающих обучающихся
https://doi.org/10.26907/esd.21.1.06
EDN: OEFQWQ
Аннотация
Интерактивные флипбуки с элементами геймификации всё чаще признаются эффективными для совершенствования знаний и вовлеченности учащихся. Но для студентов с индивидуальными потребностями, особенно для отстающих в обучении, их использование представляет проблему: таким учащимся необходима специальная, структурированная поддержка. В данном исследовании представлен интерактивный цифровой флипбук с элементами геймификации, адаптированный к особенностям отстающих студентов и способствующий инклюзивному, осмысленному образовательному опыту. Работа включала в себя этапы всестороннего четырёхмерного планирования, определения, проектирования, разработки и распространения. Полученные медиаматериалы достигли высокого уровня достоверности, превышающего 85%, что свидетельствует об их качестве и пригодности для использования без модификаций. Кроме того, успешная интеграция разработанного геймифицированного флипбука с системой управления обучением (LMS) продемонстрировала его эффективность в использовании адаптированных заданий и учебного контента отстающими учащимися. Эта интеграция обеспечила успешность процесса обучения, позволяя педагогам отслеживать прогресс обучающегося, своевременно осуществлять необходимые вмешательства, индивидуализировать обучение. Результаты исследования побуждают к дальнейшему совершенствованию интеграции цифрового геймифицированного флипбука с системой управления обучением (LMS) с целью удовлетворения персональных потребностей отстающих учащихся. Полученные результаты имеют большое значение для специалистов в области образования, политиков и исследователей, демонстрируя высокий потенциал данного инновационного подхода для создания инклюзивной учебной среды, способствующей получению значимых образовательных результатов всеми, кто испытывает трудности в обучении.
Об авторах
Дж. Приянто ВидодоИндонезия
Сидоарджо.
Джоко Сламет
Индонезия
Маланг.
Лайлатуль Мусьярофа
Индонезия
Сидоарджо.
И Вайан Веса Атмаджа
Индонезия
Джембер.
Список литературы
1. Abdul Ghani, A. S., Abdul Rahim, A. F., Yusoff, M. S. B., & Hadie, S. N. H. (2022). Developing an interactive PBL environment via persuasive gamify elements: A scoping review. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 17(21). https://doi.org/10.1186/s41039-022-00193-z
2. Cohen, J. (1988). Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences (2nd ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203771587
3. Ferreira, M. (2025). Teachers’ continuous training and inclusive education – A critical stance supported by teachers’ narratives. Education and Self-Development, 20(2), 12–22. https://doi.org/10.26907/esd.20.2.02
4. Hayati, S., Budi, A. S., & Handoko, E. (2015). Pengembangan media pembelajaran flipbook Fisika untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik [Development of flipbook-based physics learning media to improve students’ learning outcomes]. Prosiding Seminar Nasional Fisika (E-Journal), 4, SNF2015-II-49–SNF2015-II-54.
5. Hidayatullah, M. S., & Rakhmawati, L. (2016). Pengembangan media pembelajaran berbasis flip book maker [Development of learning media based on flip book maker]. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 5(1), 83–88. https://doi.org/10.26740/jpte.v5n1.p%25p
6. Irani, F. H. (2024). A path to an innovative teacher education design: Significance of teachers’ professional identity as a central construct. Education and Self-Development, 19(3), 12–27. https://doi.org/10.26907/esd.19.3.02
7. Korikana, A. (2020). Slow learners – a universal problem and providing educational opportunities to them to be a successful learner. PEOPLE: International Journal of Social Sciences, 6(01), 29–42. https://doi.org/10.20319/pijss.2020.61.2942
8. Landers, R. N. (2014). Developing a Theory of Gamified Learning: Linking Serious Games and Gamification of Learning. Simulation & Gaming, 45(6), 752–768. https://doi.org/10.1177/1046878114563660
9. Li, R. (2021). Does game-based vocabulary learning APP influence Chinese EFL learners’ vocabulary achievement, motivation, and self-confidence? SAGE Open, 11(1). https://doi.org/10.1177/21582440211003092
10. Martín-del-Pozo, M., Patrocinio-Braz, A., & Mena, J. (2025). Assessing Quizizz as a gamified teaching tool in higher education: A study of Spanish Education undergraduates’ perceptions based on academic performance. Education and Self-Development, 20(3), 55–71. https://doi.org/10.26907/esd.20.3.05
11. Nafi’ah, U., Suprapta, B., & Wijaya, D. N. (2019). Building the Student’s Autonomous Learning Through Development of Learning Resource Based on Flip-Book on The Material of Tantri Relief. In Proceedings of the 1st International Conference on Social Knowledge Sciences and Education (ICSKSE 2018) (pp. 82–86). https://doi.org/10.2991/icskse-18.2019.16
12. O’Connor, K. W., & Schmidt, G. B. (2015). “Facebook fired”: Legal standards for social mediabased terminations of K-12 public school teachers. SAGE Open, 5(1), 1–11. https://doi.org/10.1177/2158244015575636
13. Ofosu-Ampong, K., Boateng, R., Anning-Dorson, T., & Kolog, E. A. (2020). Are we ready for Gamification? An exploratory analysis in a developing country. Education and Information Technologies, 25, 1723–1742. https://doi.org/10.1007/s10639-019-10057-7
14. Palaniappan, K., & Md Noor, N. (2022). Gamification strategy to support self-directed learning in an online learning environment. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 17(03), 104–116. https://doi.org/10.3991/ijet.v17i03.27489
15. Putri, R. A., Uchtiawati, S., Fauziyah, N., & Huda, S. (2020). Development of interactive learning media flip-book using Kvisoft flipbook maker based on local culture arts. Innovation Research Journal, 1(1), 55–64. https://doi.org/10.30587/innovation.v1i1.1442
16. Rasiman. (2014). Efektifitas resource-based learning berbantuan flip book maker dalam pembelajaran Matematika SMA [Effectiveness of resource-based learning assisted by flip book maker in senior high school mathematics learning]. Jurnal Karya Pendidikan Matematika, 1(2).
17. Richey, R. C., & Klein, J. D. (2014). Design and Development Research: Methods, Strategies, and Issues (1st ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203826034
18. Rivera, E. S., & Garden, C. L. P. (2021). Gamification for student engagement: a framework. Journal of Further and Higher Education, 45(7), 999–1012. https://doi.org/10.1080/0309877X.2021.1875201
19. Romsi, A., Widodo, J. P., & Slamet, J. (2024). Empowering slow learners: Gamification’s impact on students’ engagement and academic performance in an LMS for undergraduate students. International Journal of Information and Education Technology, 14(2), 193–203. https://doi.org/10.18178/ijiet.2024.14.2.2040
20. Slamet, J., & Basthomi, Y. (2024). Assessing gamification-based LMS for EFL students: A selfdirected learning framework. Studies in Linguistics, Culture, and FLT, 12(2), 100–122. https://doi.org/10.46687/CVHT3942
21. Slamet, J., Basthomi, Y., Ivone, F. M., & Eliyanah, E. (2024). Unlocking the potential in a gamificationbased MOOC: Assessing autonomous learning and self-directed learning behaviors. Teaching & Learning Inquiry, 12, 1–20. https://doi.org/10.20343/teachlearninqu.12.19
22. Sulfemi, W. B. (2019). Model pembelajaran kooperatif mind mapping berbantu audio visual dalam meningkatkan minat, motivasi dan hasil belajar IPS [Cooperative learning model using mind mapping assisted by audio-visual media to improve interest, motivation, and social studies learning outcomes]. Jurnal Pendidikan IPS Indonesia, 4(1), 13. https://doi.org/10.26737/jpipsi.v4i1.1204
23. Thiagarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children: A sourcebook. Leadership Training Institute/Special Education, University of Minnesota.
24. Vasudevan, A. (2017). Slow learners – Causes, problems and educational programmes. International Journal of Applied Research, 3(12), 308–313.
25. Widodo, J. P., Musyarofah, L., & Slamet, J. (2022). Developing a Moodle-based learning management system (LMS) for slow learners. Jurnal Inspirasi Pendidikan, 12(1), 1–10. https://doi.org/10.21067/jip.v12i1.6346
26. Woodcock, J., & Johnson, M. R. (2018). Gamification: What it is, and how to fight it. The Sociological Review, 66(3), 542–558. https://doi.org/10.1177/0038026117728620
27. Zhao, J., Hwang, G. J., Chang, S. C., Yang, Q. F., & Nokkaew, A. (2021). Effects of gamified interactive e-books on students’ flipped learning performance, motivation, and meta-cognition tendency in a mathematics course. Educational Technology Research and Development, 69, 3255–3280. https://doi.org/10.1007/s11423-021-10053-0
28. Zhu, Y., Pei, L., & Shang, J. (2017). Improving video engagement by gamification: A proposed design of MOOC videos. In S. Cheung, L. F. Kwok, W. Ma, L. K. Lee, & H. Yang (Eds.), Blended Learning. New Challenges and Innovative Practices. ICBL 2017 (pp. 433–444). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-59360-9_38
Рецензия
Для цитирования:
Видодо Д.П., Сламет Д., Мусьярофа Л., Атмаджа И.В. Повышение эффективности обучения: разработка интерактивного флипбука с элементами геймификации для отстающих обучающихся. Образование и саморазвитие. 2026;21(1):74-88. https://doi.org/10.26907/esd.21.1.06. EDN: OEFQWQ
For citation:
Widodo J.P., Slamet J., Musyarofah L., Atmaja I.W. Enhancing Learning Experiences: Development of an Interactive Gamification-Flipbook for Slow Learners. Education and Self-Development. 2026;21(1):74-88. https://doi.org/10.26907/esd.21.1.06. EDN: OEFQWQ
JATS XML



















